多款游戏推进UGC生态建设 多个新项目面临挑战

多款游戏推进UGC生态建设 多个新项目面临挑战

多款游戏推进UGC生态建设 多个新项目面临挑战

全球多款热门游戏正引入用户生成内容(UGC)模式,以扩展游戏生态并提升玩家参与度。《堡垒之夜》《我的世界》《Roblox》等游戏通过提供定制化创作工具、内部分发系统和经济激励机制,支持玩家创建地图、模式和物品,并形成高活跃度的社区。

EA宣布《战地6》将推出名为“Portal”的UGC生态系统。《PUBG》目前正处于UGC工具的早期测试阶段,允许玩家自定义游戏模式、规则和地图,但其游戏总监Kim Taehyun表示当前系统功能基础,尚难支撑多样化内容创作,且需根据《PUBG》重度竞技的特性探索独立发展路径,而非直接复制《堡垒之夜》模式。

《Roblox》自创立起即定位为创作平台,历经十年发展才实现广泛成功。《我的世界》则先凭借生存玩法吸引大量用户,之后逐步发展UGC生态。Jordan Weisman领导开发的无代码叙事创作平台《Adventure Forge》强调优先保障创作功能完整性,再优化易用性,并计划支持作品一键发布至平台及跨平台移植。

Manticore Games通过自研UGC平台Core开发了MMO游戏《Out of Time》,该作基于虚幻引擎5,从概念到发布耗时两年半,团队称开发效率较传统方式提升约10倍。Core上线前18个月累计吸引350万用户,但存在创作者与玩家群体割裂问题。

部分新项目在UGC方向遭遇挫折。Build A Rocket Boy工作室的《心之眼(MindsEye)》上线失败;拳头游戏取消了受《我的世界》启发的《Hytale》项目,原因为功能冗余与开发周期过长。

瑞典工作室Tuxedo Labs开发的《Teardown》具备沙盒与模组支持能力,社区已产出大量自定义内容。尽管计划推出多人合作与竞技模式,但团队暂不计划构建商业化UGC生态或应用商店,主因是团队规模小(14人)及担忧变现机制损害创作自由。CEO Marcus Dawson强调,游戏本体必须足够吸引人才能支撑后续拓展,UGC不应替代核心玩法体验。

多个开发者指出,成功UGC生态通常建立在已有大规模用户基础上,从零构建UGC驱动型游戏难度极高。创作工具的稳定性、易用性与功能强度需平衡,同时需解决内容分发与用户留存问题。